El Lugar del Otro en los Videojuegos
La Configuración Identitaria en Adolescentes Videojugadores
Palabras clave:
videojuegos, adolescencia, identidad, psicoanálisisResumen
Este artículo explora el papel que ocupan los otros del videojuego — personajes, avatares, jugadores, clanes— en la configuración identitaria de adolescentes video jugadores. Desde un enfoque cualitativo y psicoanalítico, se realizaron entrevistas en profundidad a tres adolescentes con experiencia significativa en videojuegos de rol y aventura. A partir de categorías como identificación, Otro, ideal del yo y adolescencia, se analizaron las formas en que los videojuegos se constituyen en territorios simbólicos donde el sujeto adolescente ensaya versiones de sí, confronta decisiones éticas y establece vínculos significativos. Los resultados muestran que los videojuegos no son únicamente espacios de entretenimiento, sino escenarios estructurantes en los que se despliega el deseo, se tramita el goce y se produce subjetividad. Este trabajo aporta a la comprensión de los videojuegos como prácticas culturales que inciden en la constitución del yo y propone una lectura clínica que recupera su potencia simbólica y afectiva.
Referencias