El Lugar del Otro en los Videojuegos

La Configuración Identitaria en Adolescentes Videojugadores

Autores

  • Camila Alejandra Rojas Aquino Universidad Mayor de San Simón image/svg+xml Autor/a

Palabras clave:

videojuegos, adolescencia, identidad, psicoanálisis

Resumen

Este artículo explora el papel que ocupan los otros del videojuego — personajes, avatares, jugadores, clanes— en la configuración identitaria de adolescentes video jugadores. Desde un enfoque cualitativo y psicoanalítico, se realizaron entrevistas en profundidad a tres adolescentes con experiencia significativa en videojuegos de rol y aventura. A partir de categorías como identificación, Otro, ideal del yo y adolescencia, se analizaron las formas en que los videojuegos se constituyen en territorios simbólicos donde el sujeto adolescente ensaya versiones de sí, confronta decisiones éticas y establece vínculos significativos. Los resultados muestran que los videojuegos no son únicamente espacios de entretenimiento, sino escenarios estructurantes en los que se despliega el deseo, se tramita el goce y se produce subjetividad. Este trabajo aporta a la comprensión de los videojuegos como prácticas culturales que inciden en la constitución del yo y propone una lectura clínica que recupera su potencia simbólica y afectiva. 

Biografía del autor/a

  • Camila Alejandra Rojas Aquino, Universidad Mayor de San Simón

    Licenciada en Psicología graduada de la Universidad Mayor de San Simón, Cochabamba, Bolivia.

Referencias

El Lugar del Otro en los Videojuegos

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Publicado

2025-12-15

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